Gamification för ökad kundlojalitet. Ny standard gör marknadschefen till hjälte!

Gamification, eller spelifiering, är inte bara ett modeord utan på väg att bli en standard som verktyg för att öka människors engagemang. Det gäller såväl medarbetare, partners som kunder.

[>> Artikel från Inspiration Company]

Gamification innebär att man använder spelmekanik och design i en icke-spelvärld, som exempelvis i ett motivationsprogram, för att påverka och öka engagemang hos medarbetare eller i en kundklubb för att påverka kunders engagemang och lojalitet.

GAMIFICATION GÖR DET ROLIGARE ATT BLI KUND OCH ATT FORTSÄTTA VARA KUND

Spel har funnits sedan urminnes tider. Spel kan vara sociala, de kan vara för en eller flera, med vinnare och förlorare eller bara till för upplevelsen. Oavsett så har de alla något gemensamt – de engagerar! Oftast är det engagemang med lust. Studier visar att just lustfyllt engagemang triggar människors drivkrafter i väldigt hög grad. Det är med andra ord kul att spela och det är precis det som gamification drar nytta av, men i en icke-spelvärld.

Tänkt dig själv – visst är det mycket roligare att ha kul, än motsatsen. Men det funkar väl inte på alla kanske du tänker. Nej, sannolikt inte på 100%, men på en klar majoritet och bra många fler än de som idag utgör den lojala kundkretsen i en kundstock (20/80-regeln).

Att spel funkar ser vi bevis på dagligen. Kolla in dina medpassagerare på bussen, spårvagnen eller tunnelbanan så ser du människor i alla åldrar spelandes i sina telefoner, oftast utan att få någon belöning annat än poäng, medaljer och att få ”levla”, d.v.s. komma till nästa nivå.

Så, förutom att påverka beteenden och att generera merförsäljning på befintliga kunder kan en gamifierad kundklubb skapa ett sug bland era prospekts av att ”också vilja vara med”, att inte missa möjligheten att vara med i klubben. Det kan vara det avgörande som till slut får prospekts att välja er, särskilt när allt annat är lika i urvalet av leveranser och rabatter. Att slåss om uppmärksamhet i ”bruset” eller med rabatter ger väldigt få fördelar, snarare tvärtom.

NÄR GAMIFICATION BLIR GAMIFICATION IN BUSINESS

Med en kundklubb som lojalitetsprogram där gamification appliceras skapas Gamification in Business, med tydliga mät- och belöningspunkter, transparens och reell verksamhetsnytta. I en kundklubb är sannolikt målet ökad lönsamhet, något som kan åstadkommas genom att kundstocken växer, genom att befintliga kunder handlar mer eller att kunder styrs att handla ”rätt” produkter. Det kan även finnas faktorer som inte är direkt kopplade till försäljning men som ändå påverkar lönsamheten. Det kan exempelvis vara förändringar i beteenden som hur de kommunicerar med supporten, vid vilka tider, om de handlar via nätet eller i fysisk butik.

För att starta ett lojalitetsprogram t.ex. en kundklubb behöver du bestämma syfte och mål samt identifiera vad som ska påverkas hos kunden för att leda dit. Till din hjälp – etablera en Gameplan!

DE 6 KOMPONENTERNA FÖR EN GAMEPLAN FÖR GAMIFICATION IN BUSINESS

1. Syfte & strategi
2. Mål
3. Mätbarhet
4. Deltagare
5. Kommunikation & feedback
6. Belöning & erkänsla

Testa att bygga din egna Gameplan och läsa mer om Gamification in Business.

>> Klicka här för att testa

GAMIFICATION IN BUSINESS BYGGER MÄTBAR KUNDLOJALITET OCH ÖKAR LÖNSAMHETEN OCH GÖR MARKNADSCHEFEN TILL HJÄLTE!

Digitaliseringen innebär ökade möjligheter för dig som marknadschef att snabbare och bättre kunna mäta och presentera de effekter som marknadsföringen förväntas ha. Samtidigt ställer det högre krav på att du lyckas. Det gamla uttrycket ”50% av marknadsföringen funkar och 50% inte, men vi vet inte vad som är vad” kan man inte slänga sig med längre.

Nej, nu är det konkreta siffror som gäller, inbound som outbound. Några riktigt bra värden med Gamification in Business, förutom de ovan nämnda, är att du som marknadschef mycket tydligt kan styra din kommunikation till mottagare som aktivt engagerar sig i din kommunikation (via kundklubbsportalen, sms och e-mail). Marknadschefer kan tycka att en öppningsgrad på några procent är bra i kunddialogen medan de som kommunicerar i en kundklubb med Gamification in Business säger sig få öppningsgrad långt över 50%. Med andra ord når du ut till fler och när en deltagare (kunden) läser och agerar på din kommunikation belönas han/hon med poäng.

Eftersom belöningen oftast sker direkt i samband med aktiviteten som genomförts triggas kunden att vilja göra samma sak igen, om och om igen. Det kan vara att svara på frågor, komma med förslag eller leads och att delta på en aktivitet eller event mm.

TREND SOM BLIVIT PARADIGMSKIFTE

Det som möjligen sågs som en trend för några år sedan har snabbt visat sig vara något av ett paradigmskifte när det kommer till att engagera. Oavsett om det gäller att påverka medarbetare, partners, återförsäljare eller kunder så är gamification applicerbart. Vad gäller verksamhetsutveckling har gamification etablerats som ”the tool in change management”.

SE VAD FORRESTER IDENTIFIERAT ANGÅENDE GAMIFICATION:

– 50%+ av verksamheter som hanterar innovationsprocesser har gamifierat en eller flera av dessa.
– Över 70% av globala “Global 2000 organizations” har åtminstone en gamifierad app.
– Millennials är den största demografiska gruppen i arbetsstyrkan. Spel är en naturlig del av deras liv.
– 55% av anställda vill arbeta i företag där produktivitet är gamifierat.
– 68% av Vd:ar och ledare spelar onlinespel i snitt 20 minuter per dag.

 

SÅ, GÖR DIG själv till hjälte i din organisation. Ge era kunder en lustfylld kundupplevelse, ta dom från att vara nöjda till att bli lojala, öka marknadsandelarna och företagets lönsamhet!